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Animacion Java2d Funciones Senoidales

Animación en java 2d, dibuja pelotas siguiendo la trayectoria de funcione de la forma R = SIN( K T ), se inicia la animación con la tecla S, se pueden agregar elementos a la animación con la tecla  A y la tecla Q, ademas cambiar el color con C y quitar elementos con R, ademas dibujar o borrar el fondo con F Descargar codigo fuente

Como Hacer un Juego en Java 2D

Este programa integra varios elementos clave para el desarrollo de un juego, consiste en una bola simple que rebota en los lados del formulario, ademas el usuario puede tomar el control de la bola usando las teclas de dirección, para iniciar el juego se debe presionar la tecla S, con las teclas + y - se puede ajustar la velocidad de la pelota, ademas se puede controlar los FPS con la tecla A y Z (si se lanza desde consola, se pueden ver las fps actuales en la consola), la bola cambia de dirección con la tecla R, o con un click del ratón. Descargar Codigo Fuente

Pelotas que rebotan, animación Java 2D

otra animación en Java2D esta consiste en dos pelotas que rebotan y que cambian de dirección de forma periódica, incluye importantes cambios como por ejemplo un FPS constante en 30, eso se hace modificando el delay entre cada frame, y adaptándolo según la duración del periodo de render y actualización de estado. Descargar Codigo Fuente

Animación en Java2D Gráfica de Pie

Este ejemplo de la serie de animaciones que he realizado, también con ciclo de render activo, muestra un circulo dividido en sectores, que gira en un sentido, a la vez que se demuestra el control de la animación con el teclado, se puede usar la tecla C para cambiar los colores, la tecla D y L para cambiar las lineas que se dibujan dentro del circulo, y ademas la Flecha arriba y Flecha Abajo para aumentar y disminuir el numero de sectores de la animación. Descargar Codigo Fuente

Uso básico de la pila Gnu Assembler (GAS)

Uno de los elementos clave en el proceso de aprender a programar en ensamblador es el uso de la pila, de forma típica la pila se utiliza en el paso de parámetros a métodos, pero también se acostumbra usar para guardar valores de registros, es decir, si un registro se usa en un método, el valor anterior del registro puede ser preservado, también para guardar por ejemplo los bits de estado para que una llamada a un método no afecte el estado, en este ejemplo se crea un procedimiento que preserva los valores de los registros que utiliza, y se demuestra guardando un valor en el registro antes de una llamada y luego usando un salto para omitir el segundo mensaje. . text . global _start _start: # write msg movl $len , % edx movl $msg , % ecx #invocar el procedimiento call PrintMsg movl $100 , % eax # guardar 100 en eax call PrintMsg cmpl $100 , % eax # comparar ...

20Q.net el adivino con Inteligencia Artificial

Resulta muy interesante encontrar aplicaciones que utilizan inteligencia artificial, esta en particular ( 20Q ) resulta sorprendente a primera vista, porque a veces logra descubrir rápidamente lo que "pensamos", básicamente el juego consiste en que nosotros como jugadores, pensemos en un objeto, luego el programa tratara de hacernos la menor cantidad de preguntas, hasta dar con el objeto que seleccionamos al principio, el juego tiene algunas de las características básicas de un agente inteligente, que actúa de forma racional, es capaz de aprender a medida que mas personas juegan y poco a poco afinar que preguntas y sus respuestas corresponden a dados objetos, un hecho que casi pasa desapercibido es que nos pregunta por nuestra edad, nacionalidad y genero, esto le permite al juego desde mi parecer, tener un conjunto mas especifico de respuestas, a la hora de usar nuestro perfil para saber que preguntas hacer. otro aspecto importante es que emp...

Linux programar módulos para el Kernel en C

Este post busca ser una guia básica para crear módulos del kernel, entre el código fuente se encuentran tres modulos, se expone la forma de comunicar varios módulos, ademas también como crear un punto de entrada en el sistema de archivos virtual "proc" para poder establecer comunicación con los módulos desde espacio de usuario, los módulos dependen entre si de la siguiente forma, el modulo C no depende de nadie, el modulo B depende de C y el modulo A depende de B, asi que el primer modulo en ser insertado al kernel usando "insmod" es el modulo C , luego el modulo B y por ultimo el modulo A , el modulo A es el unico que incluye codigo para crear un archivo virtual en proc, este archivo se llama rudyMA código fuente del modulo mas simple # include < linux/module.h > # include < linux/kernel.h > void rudy_procesar_modulo_c ( char * mensaje ) { printk ( KERN_INFO " RUDY_MODULO_C %s " , ...